Introducción
El videojuego es el producto cultural más exitoso de la generación actual. Según el portal Newzoo especializado en marketing de videojuegos, la facturación de estos durante el año 2017 llegó a los 104.57 miles de millones de dólares a nivel mundial, superando las del cine y música que fueron de 40.5 y 17.3 miles de millones de dólares respectivamente. Además, gracias al auge de internet se encuentran en todas partes: computadores, consolas, celulares, televisores y en cualquier dispositivo electrónico. Es de esta forma que los videojuegos se han venido consolidando como un nuevo un medio de comunicación, que está encontrando un lenguaje propio que le permite innovar en formas narrativas, de expresión, de inmersión y de interacción que hasta ahora están siendo estudiadas.
Los estudios sobre videojuegos han cobrado especial relevancia los últimos 20 años, aunque su origen se ubica desde mucho antes. Es así, como en el año 2001 nace el sitio web gamestudies.org el cual se define de la siguiente manera: “Nuestra misión, explorar el rico género cultural de los juegos; brindar a los académicos un foro revisado por pares para sus ideas y teorías; para proporcionar un canal académico para las discusiones en curso sobre juegos y juego. Nuestro enfoque principal son los aspectos estéticos, culturales y comunicativos de los videojuegos…”. Seis años más tarde, en el 2007, Gonzalo Frasca propone como objetivo en su tesis doctoral -Play The Message- lo siguiente: “…un marco para el análisis retórico de juegos, videojuegos, juguetes y actividades lúdicas. Aunque el juego es anterior a la cultura y los juegos han sido durante mucho tiempo omnipresente en nuestra civilización, la llegada de los videojuegos ha empujado aún más el papel de juegos como productos comunicacionales y culturales. Esta situación exige un conjunto de herramientas que toman en cuenta las particularidades de los juegos y cómo se juegan” (Frasca, 2007, p. 3)
El rango de alcance de estos estudios sobre videojuegos ha abarcado diferentes disciplinas, la sociología, la psicología, la antropología, la economía, etc. Sin embargo en el momento en que los juegos dejaron de ser vistos solamente como una forma de entretenimiento empezaron a surgir nuevas preguntas acerca de temas como la identidad o la representación. Paralelo a esto , en los últimos 10 años la industria de los videojuegos sufrió un viraje, la producción de estos dejo de ser algo exclusivo de empresas con grandes presupuestos, para dar paso a producciones independientes donde primaba la visión del autor. Todo esto trajo como consecuencia que fuera necesario ampliar la visión y el alcance de estos estudios iniciales para mirar de otra forma el fenómeno de los videojuegos.
Algunos de los estudios de los últimos cinco años han centrado su mirada en los siguientes temas: Cultural code video games and latin america, de Phillip Penix-Tadsen, pone el foco sobre la relación entre cultura y videojuegos en Latinoamérica; ¡Protesto!: Videojuegos desde una perspectiva de género, de la editorial Anait games, es una colección de ensayos acerca de la relación y la representación de la mujer en los videojuegos; Identidad Gamer , también de Anait Games, es un estudio acerca de cómo las comunidades de jugadores se identifican con sus pares sociales. Y en general se puede observar una tendencia a analizar la relación entre videojuegos , cultura y sociedad ; y de cómo los videojuegos , son hoy en día un factor tener en cuenta en la conformación de los grupos sociales.
Es de esta forma, como esta tesis nace de la necesidad de identificar de qué manera los videojuegos son partícipes de la construcción de elementos de identidad cultural. Lo que se busca, es encontrar de qué forma y cuáles videojuegos han tenido la intención de hacer representaciones de valores, tradiciones y símbolos que ayudan a construir sentimientos de pertenencia, poniendo especial foco en cómo se está dando este proceso en Colombia.
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