Identidad y Videojuegos

InvestigaciónEstado del arteEstado del arte 20 de mayo de 2019

Estado del arte 20 de mayo de 2019

Resumen

Este estado del arte rastreó los documentos que se han producido en torno al estudio de los videojuegos como objeto cultural. La primera búsqueda empezó por definiciones acerca de que es el videojuego, posteriormente textos que hablaban directamente del alcance de los videojuegos en la sociedad.

Introducción

He perdido la cuenta de las veces que he estado en la playa de Omaha, una de las famosas playas donde se dio el desembarco de Normandía. He estado en todos los bandos, como aliado o nazi, atacado o defendiendo y he muerto pixeladamente muchas veces a la orilla de este mar helado, gracias a los pedazos de código en forma de bala que me han impactado. Tal vez las  primeras versiones virtuales que recreaban este pasaje histórico son del año 2003, del videojuego Medal of  Honor(“Day of Defeat (2003)”, s/f), donde de manera casi inocente y sin plantear ningún tipo de pregunta o de conflicto moral se presentaba un duelo entre buenos -aliados-  y malos – nazis -. Tendrían que pasar casi 10 años para que con casi los mismo recursos técnicos y narrativos un juego como Spec Ops(“Spec Ops”, s/f) se atreviera a plantear dilemas que ponen pensar a los jugadores si realmente son héroes o villanos, o como lo plantea el guionista del juego :

“Queríamos que la gente pensara sobre la oscuridad inherente de sentarse a jugar a un juego donde masacras a miles de personas”

(La subversión es un ataque de bandera falsa”, 2016).

En el momento en el que los videojuegos se volvieron un sujeto activo en la conformación de la cultura, se empezaron a dar varios estudios acerca de su impacto y que además trataban de entender el alcance del fenómeno, por lo tanto, no es difícil encontrar material a respecto; sin embargo, buscar sobre asuntos  específicos como identidad, obliga hacer un ejercicio más exhaustivo.

El objeto de este trabajo es encontrar de qué manera se han definido los videojuegos y como ha sido la evolución de estos como medios que participan en la construcción de identidad.

Puntos de partida y algunas definiciones

Una de las primeras dudas para establecer  este estado del arte fue por dónde empezar , o para ser mas preciso desde donde empezar, ya que es muy común en los estudios de videojuegos iniciar desde la definición del juego mismo y para esto casi siempre se trae a colación el trabajo de Huizinga(Huizinga, 2010) y el de Callois(Caillois & Ferreiro Santana, 1994) ese podría ser un punto de partida valido. Sin embargo, decidí deliberadamente no hacerlo porque creo que el videojuego debe desprenderse de ese halo de ser tan dependiente del juego, más adelante profundizaré  esta idea.

Otro posible punto de partida es empezar por la definición de videojuego, esta es  una tarea aparentemente fácil, pero estos pueden adaptar tantas formas y ser interpretados desde tantas perspectivas que dificultan sus análisis. En el libro Introduction to Game Design, Prototyping, and Development de Jermy Gibson (Gibson, 2015) se encuentra una recopilación de definiciones sobre lo que es un videojuego, a continuación presento  algunas de ellas.

En The Grashopper, escrito por Bernand Suits (1978) declara que un juego es: el intento voluntario de superar obstáculos innecesarios. Este enunciando se amplía con la siguiente descripción: “Jugar un juego es involucrarse en una actividad en búsqueda de un estado, usando sólo medios permitidos por las reglas, donde las reglas prohíben medios más eficientes en favor de medios menos eficientes, y donde las reglas son aceptadas sólo porque hacen posible tal actividad” (Suits, 1978, 56)

El diseñador de Juegos Sid Meier, famoso por la saga Civilization dice: “Un juego es una serie de interesantes decisiones”. Dado que esta definición es un poco ambigua, se amplía diciendo que una decisión interesante es una que normalmente tiene estas características:

    • El jugador tiene múltiples y válidas opciones para escoger.
    • Cada opción tiene un potencial de posibles consecuencias, pueden ser positivas y negativas.
    • El resultado de cada opción es predecible, pero no está garantizado.

(Gibson, 2015, p. 11)

En el libro Game Design Workshop escrito por Tracy Fullerton (2014) se define un juego como: “Un sistema cerrado y formal que involucra a los jugadores en un conflicto estructurado y resuelve su incertidumbre en un resultado desigual” (Fullerton, 2014, p. 43).

En el libro The Art of Game Design producido por Jesse Schell (2015) se decanta por lo siguiente: “Un juego es una actividad de resolución de problemas, abordado con una actitud lúdica” (Schell, 2015,37). Esta definición de juego es una que se tendría desde la perspectiva del jugador, y es la actitud juguetona del jugador la que hace que algo sea un juego.(Gibson, 2015, p. 14)

En el libro Game Design Theory de Keith Burgun (2013) , se presenta de la siguiente forma: “Un sistema de reglas en el cual los agentes compiten haciendo decisiones ambiguas, endógenamente significativas”. ( Burgun, 2013, p. 10) Dicho de otra forma, los agentes -en este caso los jugadores- realizan acciones, las cuales, en un principio, no se tiene exactamente claro el resultado, pero tiene un resultado que afecta al sistema, en este caso el juego. Esta definición se considera importante porque trata de ir a la propia esencia del juego y verlo como un sistema, más allá de si es divertido o no.

Otra  definición de lo que es un videojuego la da Jesse Schell (2015)  en su libro de The Art of Game Design, cuando dice: ”Los videojuegos son solo un crecimiento natural de los juegos tradicionales en un nuevo medio” (Schell, 2015, p. xL). Un juego es juego, puntualiza Schell, luego termina diciendo: “Los elementos que hacen divertido un juego son los mismos principios que hacen divertido un videojuego “ (Schell, 2015, p. 53).

Esta serie de definiciones presentan un panorama acerca de lo que es un videojuego. A modo de conclusión se podría decir que el videojuego es: un sistema que plantea una serie de retos con unas reglas claras, sobre las cuales se pueden tener decisiones más o menos predecibles y que para el jugador la resolución de estos retos es una acción que plantea un desafío interesante y divertido.

Este crisol de definiciones ayuda a entender o a materializar una definición de lo que es un videojuego. Por otra parte, al principio de este capitulo expresaba mi inconformidad con la relación directa que existe entre juego y videojuego;  pero si vemos algunas de las definiciones anteriores están atravesadas transversalmente por el concepto de diversión. Y no es por que crea que estos no deban ser alegres, lo que creo es que los videojuegos han evolucionado de tal manera que el espectro de emociones que pueden generar abarca más que el simple entretenimiento.

Videojuegos, más allá de la diversión

Brenda Romero es una diseñadora de videojuegos, que ha ganado popularidad por una serie de juegos de mesa -análogos- agrupados bajo el nombre de  The Mechanic is the Message (Romero, s/f) , en su trabajo desarrolla ideas no habituales a los juegos, como el exilio de los nativos americanos o el holocausto judío, entre otras. En uno de los resúmenes de su trabajo The Mechanic is the Message: How to Communicate Values in Games through the Mechanics of User Action and System Response (Swain, 2010), expone la siguiente idea: “Así como la fotografía, la pintura y la música son capaces de transmitir el rango completo de la experiencia humana, de un ser humano a otro, también lo son los videojuegos».

También se encuentran otras voces que apuntan en el mismo sentido, Julian Oliver, uno de los creadores del juego Escape from Woomera, lo resume de la siguiente forma:

“El videojuego es el medio cultural que evoluciona más rápidamente, el más excitante, subversivo, y temido en el mundo actualmente. Es como un grafiti sobre el paisaje cultural, ya que está maduro para una inyección de ideas interesantes y progresivas que pueden provocar el cambio social. “

(Oliver, 2009, Escape from Woomera https://julianoliver.com/escapefromwoomera/)

Pero donde sin lugar a duda puede encontrar la mayor claridad al respecto de esta idea fue el sitio web de Presura, esta es una publicación española en internet ( http://www.presura.es ) que se define así: “ Presura es una revista y página web de crítica social y cultural de videojuegos de carácter abierta, libre y colaborativa.” En una de sus publicaciones del mes de octubre del 2017 aparece un texto del cual se resalta lo siguiente:

“Reducir todo lo que ofrece este medio a la palabra compuesta videojuego acarrea un problema de semiótica desde un primer nivel, por tanto, un lastre inconsciente o no a la hora de aproximarse al medio: ya sea desde una perspectiva artístico-cultural, o en el otro extremo, una aproximación cotidiana. Vídeo implica a las imágenes en movimiento, mientras que juego es la parte más problemática, al menos en nuestro idioma. En inglés, por ejemplo, la diferenciación entre el sustantivo game y el verbo play convierten al lenguaje a este respecto en uno más moldeable, y del mismo modo que se usa play cuando la acción tiene que ver con efectuar una mirada activa sobre una pintura, por ejemplo, se usa play cuando se trata de interactuar con un videojuego; en español, sin embargo, no se juegan las obras de arte, por otra parte, sí que se juegan los videojuegos, con lo que esto implica. “ (Ayuso, 2017, «La problemática con la palabra videojuego y la ruptura con la diversión.”,  http://www.presura.es/2017/10/23/la-problematica-la-palabra-videojuego-la-ruptura-la-diversion/)

Sin embargo, más allá del problema semiótico y de las limitaciones del idioma para encontrar el significado de lo que es un videojuego, la cuestión es encontrar una definición que contenga lo que hoy día son los videojuegos, sobre esto Ayuso también dice lo siguiente:

“El juego se perfila como lo importante de un medio en el que no solo no es importante jugar, sino que en muchas ocasiones no es necesario. Recientemente no son pocos los títulos que son calificados como una experiencia, no puedo evitar sentir cierta rabia cuando alguien expresa esto no es un juego, es una experiencia al referirse a obras tan excepcionales como Firewatch (Campo Santo, 2016) o Gone Home (The Fullbright Company, 2013), como si fuesen otra cosa, algo distinto, cuando son precisamente títulos como estos los que están reivindicando el medio como lo que verdaderamente es, un arte en el que se puede jugar, pero no solo se puede jugar; un arte en el que, como en el resto, por encima de todo se viven experiencias. Los ejemplos mentados con anterioridad sirven además para lo que creo que es una prioridad absoluta de nuestro medio, dinamitar la diversión como algo intrínseco del videojuego “ (Ayuso, 2017)

Estas últimas aproximaciones a la definición y a los alcances del videojuego dan pistas del avance que ha tenido, además se empiezan a evidenciar  varias cosas: su capacidad como medio convergente, la capacidad de ser dinámico y evolucionar,  pero sobre todo que es un medio con el potencial de proveer experiencias únicas, diversas y complejas a sus audiencias.

Estudiar el videojuego como objeto cultural

Los estudios acerca de los videojuegos son relativamente reciente , en The Video Game theory  (Wolf & Perron, 2003)se hace un recuento de los estudios que se habían hecho hasta la fecha de su publicación -año 2003- de los cuales se pueden resaltar los que se observan en la tabla 1.

Tabla1.  Estudios de Videojuegos

The Art of Computer Game Design. Chris Crawford. (1982)

Se considera que este es el primer libro dedicado a la teoría del videojuego, el cual se planteaba preguntas como: ¿qué es un videojuego?, ¿por qué la gente juega videojuegos? Al mismo tiempo planteaba una posible taxonomía de los videojuegos y trazaba la idea de los juegos como una forma de arte, finalmente enunciaba:

“Para concluir: veo un futuro en el cual los juegos de ordenador serán una actividad de ocio fundamental. Veo un mercado de masas de juegos de computador no muy diferente del que tenemos ahora, con juegos de gran éxito internacional, juegos inspirados en otros juegos, juegos “segunda versión” y quejas sobre la enorme pérdida de tiempo que constituyen los juegos de ordenador… También veo una bibliografía sobre juegos de ordenador mucho más apasionante, que llegará a casi todos los ámbitos de la fantasía humana.” (Crawford, 1984, p. 81)

Playing With Power: Movies, Television, and Video Games from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. Marsha Kinder (1991)

Situaba a los videojuegos en el mismo nivel que otros medios y analizaba las conexiones entre unos y otros, así como las adaptaciones a otro medio de algunos productos. En vez de ser tratado como un caso especial o como una forma marginal de “nuevo medio”, al videojuego se lo consideraba un objeto cultural con un lugar en un contexto social y económico más amplio.( Wolf & Perron, 2003, p. 6)

Qui a peur des jeux vidéo. Alain & Frédéric Le Diberder. (1993)

En este momento el videojuego no sólo era considerado un objeto de estudio. Sino que además fue declarado un arte en Francia. Alain y Frédéric Le Diberder, en su libro de 1993 Qui a peur des jeux vidéo, afirmaron que, después de los seis artes clásicos y los tres artes nuevos (el cine, el cómic y la televisión), los videojuegos eran el décimo arte .( Wolf & Perron, 2003, p. 9)

Trigger Happy: The Inner Life of Videogames. Steven Poole. (2000)

Para el autor, la vida interior de los juegos estaba ligada a la vida interior del jugador, y la respuesta era estética. Comparándolos con otros medios –sobre todo con el cine–, Poole pretendía poner de relieve el encanto de los videojuegos y sus propiedades únicas. Describía la implicación psicológica y física del jugador con muchas referencias a los juegos. Examinaba cómo se construyen mundos, cómo se explican historias y cómo personajes occidentales o japoneses se convierten en ídolos. Pero lo más importante es que Poole tenía una tendencia teórica: Trigger Happy estaba cargado de referencias rápidas a filósofos y a numerosos pensadores como Adorno, Benjamin, Platón, Huizinga, Peirce y Wittgenstein. Se puede afirmar que Poole dio una orientación más teórica a los escritos periodísticos sobre videojuegos. .( Wolf & Perron, 2003, p. 12)

Fuente: Elaboración propia a partir Wolf & Perron (2003)

 

Conclusiones

La prehistoria del videojuego se puede ubicar en los años 40, pero es en los últimos 20  años donde se ha dado las señales de cómo los videojuegos son un medio con vida propia que viven inmersas en muchas contradicciones , contradicciones que provienen de su hoy en día estado anárquico y descontrolado, que vive al mismo tiempo en el mainstream, en el que hace parte de la industria del entretenimiento más grande que ha conocido la sociedad y en la periferia donde un solo desarrollador es capaz de realiza run producto íntimo y personal.

Estas contradicciones van también con encontrar juegos de guerra donde día a día millones de balas virtuales se disparan en juegos frenéticos que simulan combates de ciencia ficción en planetas inexistentes(“Fortnite (2017)”, s/f), hasta reflejar la vida de un refugiado en la guerra de Bosnia (“This War of Mine (2014)”, s/f), casi cualquier elemento ficcional, real de la cultura humana , encuentra o puede encontrar un espacio de representación en los videojuegos.

Finalmente, como lo que busca este proyecto es explorar la relación entre los videojuegos y los procesos de construcción de identidad cultural, además de encontrar como podría aplicarse esto en el contexto colombiano; es necesario seguir indagando en los otros componentes del proyecto, como lo son la definición de identidad, las implicaciones de la cultura digital y la representación en nuevos medios de los grupos sociales.

Referencias

Caillois, R., & Ferreiro Santana, J. (1994). Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo. México: Fondo de Cultura Económica.

Day of Defeat (2003). (s/f). Recuperado el 20 de mayo de 2019, de https://www.igdb.com/games/day-of-defeat

Fortnite (2017). (s/f). Recuperado el 21 de mayo de 2019, de https://www.igdb.com/games/fortnite

Gibson, J. (2015). Introduction to game design, prototyping, and development: from concept to playable game-with Unity® and C#. Upper Saddle River, NJ: Addison-Wesley.

Huizinga, J. (2010). Homo ludens. Madrid: Alianza.

La subversión es un ataque de bandera falsa: Spec Ops: The Line. (2016, julio 30). Recuperado el 20 de mayo de 2019, de Presura website: http://www.presura.es/2016/07/30/la-subversion-ataque-bandera-falsa-spec-ops-the-line/

Romero, B. (s/f). The Mechanic is the Message,. Recuperado de The Mechanic is the Message, website: http://brenda.games/work-1

Schell, J. (2015). The art of game design: a book of lenses. Recuperado de http://proquest.safaribooksonline.com/?fpi=9781466598645

Swain, C. (2010). The Mechanic is the Message: How to Communicate Values in Games through the Mechanics of User Action and System Response. Ethics and Game Design: Teaching Values through Play, 217–235. https://doi.org/10.4018/978-1-61520-845-6.ch014

This War of Mine (2014). (s/f). Recuperado el 21 de mayo de 2019, de https://www.igdb.com/games/this-war-of-mine

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