Identidad y Videojuegos

InvestigaciónCultural Code, Videogames and Latin America [Reseña]

Cultural Code, Videogames and Latin America [Reseña]

Como parte de la colección de libros sobre estudios de juegos ( game studies ) que viene realizando el MIT Press[1] ,se encuentra esta publicación : Cultural Code, Videogames and Latin America, dedicado a analizar como la cultura hace uso de los videojuegos, y de como los videojuegos hacen uso de la cultura; específicamente en el contexto Latinoamericano. Este libro es autoría de Phillip Penix-Tadsen, profesor asociado en el Departamento de Lenguajes, Literatura y Culturas en la Universidad de Delaware. Es un especialista en estudios culturales contemporáneos de América Latina, el foco de su trabajo es la intersección entre política, economía , nuevos medios y cultural en la región.[2]

Lo que busca el autor es acercar el mundo de los estudios de juegos, al de los estudios culturales latinoamericanos, y como lo indica en la introducción del libro, busca ofrecer una síntesis  teórica de las relaciones  entre videojuegos y cultura; basándose en el análisis de las representaciones de la región dentro de los juegos y de los efectos estos en la economía , la política y la sociedad.[3]

Uno de los puntos que me parece mas importante de este trabajo, es que hace un especial énfasis en resaltar que se necesita un nuevo tipo de metodología interdisciplinaria para poder estudiar  las relaciones entre videojuegos y cultura. Esta necesidad -de la cual se viene hablando desde finales de los 90- es la de poder tener elementos de análisis de los juegos desde diferentes perspectivas, en las cuales se incluyan las ciencias sociales y las humanidades.

Cultura , videojuegos y viceversa

El tema principal del trabajo de Penix-Tadsen es la relación reciproca  que existe entre cultura y videojuegos , de tal manera que el libro esta estructurado de esta manera en dos grandes capítulos, el primero :“Como la cultura usa los juegos” y el segundo: “ Como los juegos  usan la cultura”.

El primer capítulo está dividido en tres secciones: “Jugar”, “Persuasión” y “Potencial”. “ Jugar”, se trata acerca de cómo se ha dado la practica del jugar videojuegos , particularmente en Latinoamérica y se explora como se ha dado el desarrollo del consumo de videojuegos en la región. “Persuasión”, hace énfasis en las capacidad que tienen los juegos para llevar mensajes ya sean políticos o ideológicos y como estos mensajes pueden estar embebidos en las mecánicas mismas del juego. La ultima sección de este capitulo se llama “Jugar”, y se centra en las posibilidades creativas y económicas que abren los videojuegos en Latinoamérica, explorando la historia de la producción de estos en la región .

El segundo capítulo también esta divido en tres secciones: “Semiótica”, “Espacio” y “Simulación”. “Semiotica”, explora los sistemas de significado de los videojuegos y revisa como ha sido usada esta significancia en el diseño de juegos. ”Espacio”, examina las relaciones entre espacio y ambiente, y como estas sirven de objetos para hacer representaciones culturales, haciendo una revisión de estos modelos en el espacio Latinoamericano. “Simulación”, en este se revisa las formas en que los conceptos culturales se pueden incluir en las mecánicas de los videojuegos y se hace una reflexión de como estas simulaciones que se hacen en los videojuegos puede incluir conceptos como el de raza o imperialismo , para finalmente el autor demostrar como la cultura se puede incluir en los videojuegos.

Entender los videojuegos

El trabajo del autor plantea un objeto de análisis que no es frecuente de encontrar en publicaciones similares y esto es estudiar Latinoamérica. La región, aunque ha servido de escenario para diferentes videojuegos, es un actor nuevo en cuanto a la creación y representación de su cultura, lo cual hace que los estudios sobre videojuegos desde Latinoamérica -o que hablen de estos- son escasos. Lo cual convierte a Cultural Code en un trabajo único y relevante, y tal vez necesario en este punto del desarrollo del medio.

Es importante recordar en este punto que una de las reflexiones más importantes -y tempranas- para el estudio de los videojuegos, proviene del Uruguayo Gonzalo Frasca. El cual con su ensayo: Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology[4], no solo acuño el termino Ludology  ( Ludología en español ), sino que también hace una reflexión en torno al tema de considerar los videojuegos como productos narrativos , este trabajo tenía el siguiente propósito: “ Mi objetivo con este ensayo es contribuir a la discusión ofreciendo razones de por qué el modelo de contar historias no solo no es preciso sino que limita nuestra comprensión del del medio y de nuestra capacidad para crear cada vez juegos más atractivos “. El trabajo de Frasca es un referente constante en los estudios acerca de videojuegos y es citado varias veces por  Penix-Tadsen  en Cultural Code . Lo cual me hace reflexionar en torno al aporte que se puede hacer desde la región a este tema.

Son varias las herramientas de las que hace uso el autor para su trabajo. Se puede evidenciar la revisión de los trabajos existentes sobre estudios de videojuegos, como el de Frasca, o los de Jesper Juul[5],  Espen Aarseth[6] y  Miguel Sicart[7] entre otros; y también la investigación acerca de la relación entre cultura y medios , para esto se puede ver referencia a diversos autores como : Manovich, Canclini, Martin-Barbero, Levy , solo para nombrar a algunos. Dada la naturaleza de esta investigación también es evidente que se hace uso de un análisis de contenido, para estudiar los diferentes videojuegos a los que se hace referencia a lo largo del texto.

La manera en la que se hace la construcción de la investigación acerca de la relación entre cultura y videojuegos, se hace alternando entre las referencias a estudios que iluminen sobre el aspecto que quiere presentar el autor y cuando es necesario lo ilustra con ejemplos concretos de juegos que sirven para validar el punto del autor.

Conclusiones

Este libro ofrece una gran revisión acerca del estado del arte de la relación que existe , hasta el momento de su publicación, entre cultura y videojuegos en Latinoamérica, me parece que es un trabajo hecho con una gran dedicación y que no deja suelto ningún cabo de lo que propone en su tesis inicial; además el autor ve con un gran optimismo el aporte en lo cultural y en  lo creativo que tiene la región para hacer al medio. Es de especial relevancia el hecho de hacer público esta recopilación de la presencia de Latinoamérica , como actor activo en la construcción de productos culturales, en este caso siendo estos videojuegos.

Finalmente, para el trabajo de investigación que estoy realizando, este libro es un pilar fundamental de cómo se puede realizar este tipo de investigaciones y es un referente que geográficamente es afín a lo que estoy planteando.

Referencias

[1] https://mitpress.mit.edu/topics/game-studies

[2] https://www.udel.edu/faculty-staff/experts/phillip-penix-tadsen/

[3] Pag 1

[4] Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology Gonzalo Frasca Video Game Theory. Edited by Mark J.P. Wolf and Bernard Perron.Routledge, 2003

[5] Half real : Videogames between Real Rules and Fictional Worlds ( Cambridge, MA MIT Press, 2005)

[6] Genre trouble: Narrativism and the art of simulation ( IT University of Copenhagen, 2004)

[7] Against Procedurality , Game Studies 11, no. 3 2011

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