Gabinete

Gabinete

Se plantea el reto de construir un gabinete de curiosidades  que sea una representación de los objetos de estudio del proyecto de investigación.

Ante el reto que planteaba el desarrollo del gabinete de curiosidades y ya que mi proyecto de investigación es acerca de Videojuegos , me pareció que lo natural era desarrollar un gabinete que tuviera alguna relación con el juego; aunque el primer impulso fue en hacer algo digital, decidí desmarcarme de esto y pensar en algo físico.

Teniendo claro que la idea era hacer algo físico, decidí qué las características que debería cumplir lo que fuera a desarrollar eran las siguientes:

  • Debería tener un componente lúdico.
  • Debería tener categorías de clasificación.
  • Debería permitir generar formas de representación de los objetos de estudio.
  • Debería permitir relaciones más allá de las categorías.
  • Debería tener algún componente digital , por aquello de honrar las humanidades digitales.

Después de una revisión de posibilidades, encontré una fuente de inspiración en los juegos de naipes y particularmente en un juego llamado Arboretum;  el cual consiste en crear con las cartas -siguiendo las reglas del juego- el mejor jardín de arboles  para ganar a los contrincantes.

Tomada la decisión de hacer un juego de cartas, procedí a convertir los elementos de investigación , en objetos de juegos. El resultado fue el siguiente:

Libros videojuegos

Libros que estudian los videojuegos como objetos culturales y su incidencia en la cultura y la sociedad

  • The Ethics of Computer Games
  • Cultural Code
  • Reality is Broken
  • Power Play
  • How Games Move Us: Emotion by Design
  • Values at Play in Digital Games
  • Play Matters
  • Video Games as Culture

Libros cultura digital

Libros que estudian el impacto de la cultura digital desde diferentes perspectivas.

  • BioShock y el alma de Estados Unidos
  • El lenguaje de los nuevos medios de comunicación
  • Cultura convergente
  • La era de la información: El poder de la identidad
  • Homo VideoludensS 2.0 De Pacman a la gamification
  • Fans Bloggers
  • Hipermediacionees
  • Hamlet en la holocubierta

Personalidades

Una colección de personalidades relevantes en la cultura digital y en el estudio de los videojuegos como objetos culturales.

  • Gonzalo Frasca
  • Ian bogost
  • Carlos Alberto Scolari
  • Henry Jenkins
  • Manuel Castell
  • Janet Murray
  • Tracy Fullerton
  • Miguel sicart

Juegos Colombianos

Como el objeto de investigación es la construcción de identidad por medio de videojuegos y ver su aplicación en el caso colombiano, seleccione una muestra de juegos nacionales que tuvieran algún tipo de representación local.

  • Caos
  • Reconstrucción
  • Ekko
  • La voz del jaguar
  • Duke Nukem
  • Fligh simulator
  • Libertad
  • Wining eleven

Juegos del Mundo

Selección de juegos del mundo que incluyeran un componente de representación cultural de algún región especifica.

  • Never alone
  • Night in the woods
  • Mulaka
  • Ken Follett’s The Pillars of the Earth
  • Not tonight
  • 1979 Revolution: Black Friday
  • Bioshock
  • This war of mine

Referencias

Esta categoría busca explorar como en algún objeto cultural se ha hecho una representación cultural local .

  • Satanas
  • El taxista llama dos veces
  • La sangre y la lluvia
  • Pelukas y rokanrol
  • Opio en las nubes
  • Noche sin fortuna
  • Los puros criollos
  • Cien años de soledad

El mazo de naipes final consistió en un juego de 48 cartas; con 6 categorías, cada una con 8 juegos. Con el siguiente diseño:

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